quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Tux Paint


O Tux Paint é um programa destinado à criação de desenhos que pode ser, numa primeira vista, comparado ao famoso programa “paint”, porém muito mais completo, devido ao grande leque de ferramentas que disponibiliza ao seu público-alvo.
Este programa, bastante educativo, permite ao adulto incentivar a criatividade das crianças, utilizando ferramentas bastante simples, chamativas e coloridas no computador, de modo a que a criança possa explorar a sua criatividade sem limites através de um simples clic.

Para além disso, neste programa a criança não só pode escrever e desenhar o que deseja como colorir algumas figuras que já se encontram prontas, colocar carimbos, efeitos especiais, como escurecer, clarear, negativo, etc. podendo ainda introduzir no seu desenho um verdadeiro arco iris, flocos de neve, como se pode ver na imagem que se segue, e até chuva! Sendo, desta forma um programa bastante completo e dinâmico que permite à criança ir para além da sua imaginação, originando um desenho surpreendente com algumas características bastante reais.


Aqui fica o nosso exemplo de um possível desenho utilizando algumas potencialidade deste programa educativo:





quinta-feira, 5 de dezembro de 2013

Photo Story 3

        O Photo Story é um programa que tem como objetivo a elaboração de um vídeo com fotografias. Video este, cujo resultado pode ser bastante atraente e divertido.
        Para além disso, este programa torna-se bastante acessível a qualquer pessoa, uma vez que é realizado em apenas alguns passos bastante simples: editar fotos com controlos básicos e simples, colocar efeitos, transições, etc., implementar textos, que poderá ser visível no vídeo exposto pelo grupo, e até mesmo músicas.
         O grupo experimentou o programa com poucas fotografias, focando-se no tema da amizade, visto que é algo bastante importante na vida de cada um de nós e ao qual o grupo dá muita relevância.

        Aqui fica o nosso exemplo de um pequeno e simples filme mas, para o grupo, com bastante significado. 


Exemplo:




Stripgenerator

        O stripgenerator é um programa destinado à  criação de banda desenhada. Graças à sua simplicidade, torna-se bastante acessível para qualquer público trabalhar com este software, dando origem a trabalhos bastante originais e divertidos, num tempo reduzido.
       Este programa de divertimento pode ser utilizado como uma ferramenta pedagógica pelo professor, contribuindo, não só, para o aprofundamento e desenvolvimento do texto em banda desenhada, e as suas características, como também para uma aula dinâmica, pondo à prova a criatividade e imaginação dos mais novos.



domingo, 17 de novembro de 2013

Atividade 2: Atividade com a televisão


           A realidade é que são poucos os professores que utilizam a televisão e os seus programas educativos nas suas aulas, limitando-se ao modelo tradicional do livro e das atividades que o incorporam. Esquecendo-se que a internet e até mesmo a televisão podem complementar o seu trabalho e incentivar os seus alunos, na matéria a adquirir.
Deste modo, foi-nos proposto, pelo professor Tiago Falcoeiras, a elaboração de duas atividades que trabalhem a língua portuguesa e que tenham por base a emissão de um programa (ou excerto deste) televisivo.
Para a realização desta atividade, selecionamos o programa "Mitos e Lendas" do Zig Zag.

       O Zig Zag é um programa educativo, emitido pela RTP, que se destina a crianças com idades compreendidas entre os 18 meses e os 14 anos. Dentro deste introduzem-se, ainda, vários programas educativos e desenhos animados, entre os quais os “Mitos e Lendas”, que possibilitam à criança conhecer alguns mitos e lendas do nosso mundo, conhecendo, desta forma, um pouco mais sobre o nosso património literário oral. Este pequeno programa, com a duração entre um a dois minutos pode ainda ser encontrado no web site do programa: www.rtp.pt/zigzag. O que possibilita à criança, uma revisão do mito ou lenda que pretende visualizar ou algum vídeo que ainda não tenha visualizado na televisão. Para além disso, possibilita ao professor que o transporte até à sala de aula mais facilmente, realizando diversas atividades com este recurso educativo.

Exemplo de um "episódio" do programa a trabalhar: Dom Sebastião - Mitos e Lendas




Atividade 2: Atividade com a televisão

Atividade 2: Atividade com a televisão

domingo, 3 de novembro de 2013

Tarefa Jclic



"A aprender e a brincar os nomes nós vamos reconciliar"

            O jogo "A aprender e a brincar os nomes nós vamos reconciliar" é um software educativo que aborda as três subclasses dos nomes, que como se sabe estão inseridos na classe de palavra, do funcionamento da língua portuguesa: os nomes próprios, os nomes comuns e os nomes coletivos, através de uma pequena história repleta de jogos e desafios.
Esta bateria de jogos educativos tem como objetivo desenvolver os conhecimentos das crianças, nesta área do funcionamento da língua, de uma forma lúdica, dinâmica e ao mesmo tempo educativa. Tendo como público-alvo o 3º ano de escolaridade, uma vez que segundo o plano curricular do 1º ciclo é aqui que se inicia o estudo do funcionamento da língua. Contudo, este jogo pode ser, também, implementado em crianças do 4º ano de escolaridade.
 Nesta bateria de atividades poderás encontrar os seguintes desafios:
                 - Os intrusos
                 - À procura dos comuns
                 - A divisão dos comuns
                 - À descoberta dos coletivos
                 - Descobre quem sou
                 - Nomes cruzados
                 - Missão decisiva

          Será ainda disponibilizado, em baixo para download, a respetiva história que dá suporte a esta bateria de jogos, em PowerPoint. 



Atividade 1: Reflexão crítica



"No futuro será docente, enquanto tal vê-se a utilizar as Tecnologias de Informação e Comunicação em contexto de aprendizagem? Porquê e de que forma? Quais as razões pedagógicas para (não) as utilizar? É lícito não as usar/usá-las? Em que situações?
Defina as TIC e discuta alguns dos desafios, perigos e potencialidades destas em contexto de aula, apresentando exemplos concretos."

Encontra-se em baixo a devida reflexão crítica proposta pelo professor Tiago Falcoeiras.


  Atividade 1: Reflexão crítica

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

Jogo Educativo




 Após alguma pesquisa, o grupo deliberou analisar o jogo “Jogos educativos”, do site Educar para crescer, relacionado com a área de Língua Portuguesa, mais especificamente o funcionamento da língua.
Este é um software destinado a o 3º e 4º ano de escolaridade, uma vez que é nesta altura que se inicia o estudo deste tema mais complexo, devido às suas inúmeras regras.
O objetivo deste recurso educativo recai, principalmente, na introdução do bloco do funcionamento da língua, do programa curricular de Língua Portuguesa do 1º Ciclo, nas crianças de uma forma lúdica e dinâmica, de modo a chamar a atenção da criança e a agarrar, desde o início (3º ano de escolaridade), cativando-a para esta área da língua portuguesa mais “aborrecida” devido às suas inúmeras regras implícitas. Assim, a criança ao entrar em contacto com este jogo, percebe que existem outras formas para a obtenção de conhecimento para além do tradicional (livros e exercícios escritos), podendo encarar este trabalho e ao mesmo tempo desafio de uma forma divertida, vendo o funcionamento da língua e as próprias matérias escolares como um jogo e aumentando o seu rendimento escolar.


O Blog

Segundo Gomes (2005), weblog é uma página na Web destinada à inclusão de mensagens de texto e imagens visuais com pequenas dimensões, ao qual se designam por “posts”. Estes “posts” são apresentados de forma cronológica, ou seja, do mais antigo para o mais recente. Por outro lado, Magalhães e Carvalho (2008) afirmam ainda que estas pequenas mensagens de texto e imagens visuais são bastante frequentes por parte dos seus utilizadores empregando temas do seu interesse, de uma forma livre e autónoma.

Hoje em dia, a realidade das salas de aulas é diferente de há vinte anos atrás. Para além do público ser diferente, e tal como o professor Tiago Falcoeiras referenciou, nas suas aulas, as necessidades sociais também são outras, tornando-se necessário que a escola dê respostas às exigências de um mundo cada vez mais global e móvel. Desta foram, existe, então a necessidade de explorar as ferramentas da Web 2.0, pois tal como cita Jonassen (2007) “Para assimilar e melhorar as suas aprendizagens, o aluno precisa de concretizar experiências verdadeiramente significativas que o envolvam, efectivamente, na sua realidade”. Para além disso, e tal como afirma Richardson (2006), o contacto com os blogs, por exemplo, permite ao aluno entrar em contacto com novas tecnologias, desenvolvendo assim as suas capacidades, quer a nível da leitura, quer da escrita. Para além disso, esta grande ferramenta da Web 2.0 possibilita, ainda, a troca de experiências entre alunos e entre escolas, o que é extremamente favorável e benéfico para a aquisição dos mais variados conhecimentos.

Referências Bibliográficas:
     Carvalho, A. A. (2008). Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores. Ministério da Educação.
     Gomes, M. J. (2005). Blogs: um recurso e uma estratégia pedagógica. In VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 (pp. 311-315). Leiria.
     Magalhães, M. P., & Carvalho, A. A. (2008). O blogue: uma ferramenta facilitadora de aprendizagem e de comunicação na aula de Francês. In M. P. Magalhães, & A. A. Carvalho, Actas do Encontro sobre Web 2.0 (pp. 214-226). Braga: CIEd.